13-7-08 Terrassa
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13-7-08 Terrassa
Pues eso, os hace ir a Terrassa al campo de Neo este domingo? Decid algo para avisarle. Arland, te encargas tu de llamarle no?
Prince- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
No tengo su numero de móvil.
Alguien lo tiene??
Quien lo tenga que llame, sino por el foro.
Alguien lo tiene??
Quien lo tenga que llame, sino por el foro.
Arland- Cantidad de envíos : 959
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Fecha de inscripción : 14/05/2008
Re: 13-7-08 Terrassa
Que maricón, ¿el recurso fácil,eh?
Arland- Cantidad de envíos : 959
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Re: 13-7-08 Terrassa
¿Cuanta gente va?
Tenéis que decirme quién va para avisar...
Santi y Farito van supongo?
Tenéis que decirme quién va para avisar...
Santi y Farito van supongo?
Arland- Cantidad de envíos : 959
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Fecha de inscripción : 14/05/2008
Re: 13-7-08 Terrassa
Yo voy
stigma- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
Necesito vuestros numeros de socio del campo ponerlos cuanto antes.
Arland- Cantidad de envíos : 959
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Re: 13-7-08 Terrassa
con migo no conteis
Skull Jr.- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
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Prince- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
Stigma si no me equivoco no tiene numero de socio, asi que ya puedes llamar.
Prince- Miembro Oficial Equipo
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Fecha de inscripción : 14/05/2008
Re: 13-7-08 Terrassa
Guion de la partida. Es un tochazo, pero si quereis podeis leeroslo:
From dusk till down
La historia:
En día 13/Julio/2008 un avión, que transportaba a un jefe de ingenieros y unos papeles de suma importancia, pierde el control en las cumbres del calvario, en pleno centro del territorio de la guerrilla de Al Sader, quedando aislados en medio de las montañas y quedándoles como único medio de supervivencia una pistola y 2 cargadores de esta.
Él ejercito de la coalicion pierde la comunicación con la nave casi desde el momento del despegue. Sabiendo de la importancia del material que se trasportaba en dicha aeronave, se envía una escuadra de 8 hombres, especialistas en operaciones especiales, para que el paquete no caiga en manos de la guerrilla; ya que seria de Fatales consecuencias para el futuro de su nación.
Que sabe la guerrilla:
A las 10:00 ven una aeronave fuera de control que impacta contra la loma de la colina
Que sabe el grupo de especialistas “Special War Forces”:
Sus ordenes son: “que la información que se transportaba en la aeronave no llegue en manos de la guerrilla”
Saben la ruta que se había establecido por radio con la torre de control y calculando la hora de salida y la hora de pérdida de contacto se hacen una ligera idea de dónde pueden estar.
Y saben en esas montañas se oculta el jefe de la guerrilla que es el único que habla su idioma y el único capaz de hablar con el ingeniero.
Que sabe el piloto:
Que transporta a una persona de suma importancia.
Que sabe el ingeniero:
Que transporta los planos de un bunker armamentístico subterráneo olvidado hace 20 años.
Que sabe el Gobierno.
Que los planos que transporta el ingeniero son de suma importancia ya que en ese bunker se guardaban bombas nucleares desarmadas y olvidadas aparte de un gran arsenal de armas y vehículos de todas las clases y una reserva de 100 toneladas de lingotes de oro.
Objetivos:
Para el piloto y el ingeniero.
Escapar de la zona del impacto ya que las llamaradas y el humo en plena noche los delatan.
E intentar por todos los medios que no capturen al ingeniero.
Para la guerrilla.
Tomar contacto con los tripulantes de la nave y llevarlos al cuartel.
Trasportar el maletín del cuartel al cuartel general.
Transportar al ingeniero al cuartel general.
Velar por la seguridad del general ya que es el único que habla su idioma.
Y aguantar durante 30 minutos con el ingeniero en la base.
Para el grupo de especialistas “S.W.F”.
Evitar por todos los medios que la guerrilla consiga la información sobre el bunker. Esa es la máxima prioridad.
Para este equipo se abrirá una tabla de puntuación con la que poder valorar el grado de efectividad en el cumplimiento de la misión. A los jugadores S.W.F. se les entregará una copia SIN los puntos que se consigue por cada acción. Si su manera de resolver la misión no se encuentra en la lista de puntos, la organización valorará la efectividad, grado de dificultad y originalidad de la misma, puntuando en consecuencia.
Como se llevará acabo la misión:
Piloto y el ingeniero: (2 jugadores).
Se distinguirá al piloto con un chaleco reflectante.
Como armamento también llevará una pistola con 2 cargadores extra.
El Ingeniero llevará un maletín con la información dentro aparte de la correspondiente pistola con los cargadores extra.
Otros datos a tener en cuenta:
“El ingeniero no sabe manejar armas y deberá darse por capturado nada mas tener contacto con la guerrilla que en caso de capturar al ingeniero con disparos abra que aguantar 10 minutos a este en el campamento después de haber recibido la orden del general de presentarlo ante él”
“Y seria aconsejable que estas dos personas fueran de confianza debido al rol que interpretan siendo la parte central de la partida”
La guerrilla: (30 jugadores divididas en dos equipos).
Por su situación en su terreno no llevaran distinción alguna.
Al estar situada en la montaña tiene la ventaja de que el lugar del accidente les quedará mas cerca, pudiendo de esta manera conseguir los dos tripulantes mas fácilmente que los “S.W.F”.
En caso de capturar a los tripulantes deberán de enviar una cuadrilla de guerrilleros al campamento base para informar de que lo tienen con el maletín a su sargento.
La guerrilla será informada de movimientos por la zona de un helicóptero del gobierno sobrevolando la zona.
Después de recibir el maletín, el sargento pedirá que trasladen a los dos detenidos al campamento base para que descifren la información
El sargento de la guerrilla llevara 2 brazaletes rojos visibles.
El grupo de especialistas “S.W.F” (8 jugadores).
Estaran marcados con 2 cintas amarillas ( 1 en cada brazo)
Los Árbitros:
Su función será muy simple aparte de controlar y velar por el mayor dinamismo de la partida, será el hacer de gobierno, y de apuntar claramente a las personas VIP de esta partida tales como:
Piloto
Ingeniero
Sargento de la guerrilla
Darán el inicio dando cinco minutos de margen a los guerrilleros para empezar su búsqueda y diez a los SWF para que lleguen con el helicóptero.
Y el fin de la partida cuando algunos de los dos equipos ayan conseguido sus objetivos.
En caso de la guerrilla.
A los 30 minutos empezar el interrogatorio al ingeniero
Al eliminar a todo el equipo atacante
En caso de los SWF.
Evitar que la información llegue a manos de la guerrilla.
O llegando a la zona de extracción con los documentos
Tema muertos los defensores reviven cada 15 minutos minutos.
Los árbitros deberán estar informados por radio de todos los avances conseguidos por un canal de radio establecido.
El campo:
Para los guerrilleros:
Se marcaran el mapa los cuarteles.
Se montara una pequeña tienda de campaña en el campamento.
Y se utilizara el bunker de la bandera como cuartel general.
Para los SWF:
Se marcara un mapa la posible zona de choque.
Y el punto de extracción de los documentos.
Para el piloto
Llevara un mapa de navegación de la zona.
From dusk till down
La historia:
En día 13/Julio/2008 un avión, que transportaba a un jefe de ingenieros y unos papeles de suma importancia, pierde el control en las cumbres del calvario, en pleno centro del territorio de la guerrilla de Al Sader, quedando aislados en medio de las montañas y quedándoles como único medio de supervivencia una pistola y 2 cargadores de esta.
Él ejercito de la coalicion pierde la comunicación con la nave casi desde el momento del despegue. Sabiendo de la importancia del material que se trasportaba en dicha aeronave, se envía una escuadra de 8 hombres, especialistas en operaciones especiales, para que el paquete no caiga en manos de la guerrilla; ya que seria de Fatales consecuencias para el futuro de su nación.
Que sabe la guerrilla:
A las 10:00 ven una aeronave fuera de control que impacta contra la loma de la colina
Que sabe el grupo de especialistas “Special War Forces”:
Sus ordenes son: “que la información que se transportaba en la aeronave no llegue en manos de la guerrilla”
Saben la ruta que se había establecido por radio con la torre de control y calculando la hora de salida y la hora de pérdida de contacto se hacen una ligera idea de dónde pueden estar.
Y saben en esas montañas se oculta el jefe de la guerrilla que es el único que habla su idioma y el único capaz de hablar con el ingeniero.
Que sabe el piloto:
Que transporta a una persona de suma importancia.
Que sabe el ingeniero:
Que transporta los planos de un bunker armamentístico subterráneo olvidado hace 20 años.
Que sabe el Gobierno.
Que los planos que transporta el ingeniero son de suma importancia ya que en ese bunker se guardaban bombas nucleares desarmadas y olvidadas aparte de un gran arsenal de armas y vehículos de todas las clases y una reserva de 100 toneladas de lingotes de oro.
Objetivos:
Para el piloto y el ingeniero.
Escapar de la zona del impacto ya que las llamaradas y el humo en plena noche los delatan.
E intentar por todos los medios que no capturen al ingeniero.
Para la guerrilla.
Tomar contacto con los tripulantes de la nave y llevarlos al cuartel.
Trasportar el maletín del cuartel al cuartel general.
Transportar al ingeniero al cuartel general.
Velar por la seguridad del general ya que es el único que habla su idioma.
Y aguantar durante 30 minutos con el ingeniero en la base.
Para el grupo de especialistas “S.W.F”.
Evitar por todos los medios que la guerrilla consiga la información sobre el bunker. Esa es la máxima prioridad.
Para este equipo se abrirá una tabla de puntuación con la que poder valorar el grado de efectividad en el cumplimiento de la misión. A los jugadores S.W.F. se les entregará una copia SIN los puntos que se consigue por cada acción. Si su manera de resolver la misión no se encuentra en la lista de puntos, la organización valorará la efectividad, grado de dificultad y originalidad de la misma, puntuando en consecuencia.
Como se llevará acabo la misión:
Piloto y el ingeniero: (2 jugadores).
Se distinguirá al piloto con un chaleco reflectante.
Como armamento también llevará una pistola con 2 cargadores extra.
El Ingeniero llevará un maletín con la información dentro aparte de la correspondiente pistola con los cargadores extra.
Otros datos a tener en cuenta:
“El ingeniero no sabe manejar armas y deberá darse por capturado nada mas tener contacto con la guerrilla que en caso de capturar al ingeniero con disparos abra que aguantar 10 minutos a este en el campamento después de haber recibido la orden del general de presentarlo ante él”
“Y seria aconsejable que estas dos personas fueran de confianza debido al rol que interpretan siendo la parte central de la partida”
La guerrilla: (30 jugadores divididas en dos equipos).
Por su situación en su terreno no llevaran distinción alguna.
Al estar situada en la montaña tiene la ventaja de que el lugar del accidente les quedará mas cerca, pudiendo de esta manera conseguir los dos tripulantes mas fácilmente que los “S.W.F”.
En caso de capturar a los tripulantes deberán de enviar una cuadrilla de guerrilleros al campamento base para informar de que lo tienen con el maletín a su sargento.
La guerrilla será informada de movimientos por la zona de un helicóptero del gobierno sobrevolando la zona.
Después de recibir el maletín, el sargento pedirá que trasladen a los dos detenidos al campamento base para que descifren la información
El sargento de la guerrilla llevara 2 brazaletes rojos visibles.
El grupo de especialistas “S.W.F” (8 jugadores).
Estaran marcados con 2 cintas amarillas ( 1 en cada brazo)
Los Árbitros:
Su función será muy simple aparte de controlar y velar por el mayor dinamismo de la partida, será el hacer de gobierno, y de apuntar claramente a las personas VIP de esta partida tales como:
Piloto
Ingeniero
Sargento de la guerrilla
Darán el inicio dando cinco minutos de margen a los guerrilleros para empezar su búsqueda y diez a los SWF para que lleguen con el helicóptero.
Y el fin de la partida cuando algunos de los dos equipos ayan conseguido sus objetivos.
En caso de la guerrilla.
A los 30 minutos empezar el interrogatorio al ingeniero
Al eliminar a todo el equipo atacante
En caso de los SWF.
Evitar que la información llegue a manos de la guerrilla.
O llegando a la zona de extracción con los documentos
Tema muertos los defensores reviven cada 15 minutos minutos.
Los árbitros deberán estar informados por radio de todos los avances conseguidos por un canal de radio establecido.
El campo:
Para los guerrilleros:
Se marcaran el mapa los cuarteles.
Se montara una pequeña tienda de campaña en el campamento.
Y se utilizara el bunker de la bandera como cuartel general.
Para los SWF:
Se marcara un mapa la posible zona de choque.
Y el punto de extracción de los documentos.
Para el piloto
Llevara un mapa de navegación de la zona.
Prince- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
Por cierto, 7:30 en los ffcc de marto. Para salir a las 7:45 sin falta.
Prince- Miembro Oficial Equipo
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Re: 13-7-08 Terrassa
Yo quedaría antes porqué no se si sabremos llegar bien al campo y nos han dicho en la cadena a las 8.30..
Arland- Cantidad de envíos : 959
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Re: 13-7-08 Terrassa
Pues a las 7:30 salimos de los catalanes.
Prince- Miembro Oficial Equipo
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